A Caverna Iluminada: Símbolos, Gnose e o Abismo nos Games da FromSoftware, Prólogo

Tem quem olhe para uma obra cheia de símbolos e diga que ela não conta nada. O símbolo, por outro lado, não fala com aqueles que se recusam a compreender sua linguagem. Esses jogos não geram um inferno: eles simbolizam o que a humanidade é capaz de realizar ao trocar a fé pela profundidade de sua própria existência. O que se segue é uma tentativa de ouvir, na escuridão de Yharnam e de Lordran, a ancestral questão sobre Deus.

Gabriel G. Oliveira

6/28/202647 min ler

Teologia do imaginário diante das obras da FromSoftware

É apropriado iniciar com a acusação mais frequente e mais reveladora. Com um certo desdém, afirma-se que os jogos da FromSoftware são desprovidos de enredo. Perante Dark Souls, Bloodborne, Demon's Souls, Elden Ring e Sekiro, a afirmação é reiterada como se fosse uma verdade óbvia: são lindos, desafiadores e, ao mesmo tempo, vazios. Contudo, a frase não fala dos jogos; fala de quem a diz. A narrativa clama por atenção, mas o jogador não consegue escutá-la porque se deixou levar pelo símbolo. Não é uma falta de informação, mas sim uma espécie de cegueira cultural. O homem moderno foi treinado para absorver histórias lineares, onde tudo é explicado e nada é ocultado, e por essa razão, quando se depara com uma obra que se comunica por meio de imagens, interações e silêncios, chega à conclusão de que não há nada a ser dito. A falta que ele sente é a sua própria. Quando alguém diz que é entendido em simbolismo e não vê símbolo nenhum nas obras, está enganando a si mesmo antes de enganar os outros.

Faço um movimento intencional aqui. Considero as ideias que esses jogos evocam e as utilizo como um texto complementar à teologia do imaginário. Existe uma forma de escrever que se desenvolve dentro do universo linear da obra, como um personagem que reside naquela narrativa delimitada. Também existe uma outra maneira, que é a minha, na qual o intérprete se mantém distanciado: ele não vivencia a narrativa, mas a observa de fora, absorvendo dela o que é necessário para nutrir uma teologia das imagens. É como testemunhar a história sem fazer parte dela, permanecendo em pé sobre um terreno que a própria obra não toca. Essa distância não é indiferença; é o que permite a leitura. Aqueles que estão dentro apenas percebem as sombras na parede; aqueles que se movem para fora conseguem identificar que se tratavam de sombras e questionar a origem da luz.

É necessário que eu indique de onde estou falando, pois o lugar define os limites da visão. Meu nome é Gabriel Godoi de Oliveira e sou gnosiólogo, de acordo com a acepção que damos a essa palavra no Círculo de Estudos Nous. Identifiquei essa vocação precocemente, ainda antes de entrar na adolescência propriamente dita, por volta dos nove anos, quando iniciei meus estudos sobre a questão da gnose, e passei a exercê-la de forma intencional por volta dos dezesseis anos. Em todos os meus projetos, sejam na administração ou na filosofia, sempre mantive essa abordagem. Gnosiologia, na linguagem escolar, é geralmente reduzida a teoria do conhecimento, uma pequena matéria entre muitas outras, como se fosse suficiente passar os olhos pelos habituais manuais, decorar o Trívio e o Quadrívio e considerar o assunto concluído. Rejeito esta miniatura. A gnosiologia, que tem suas raízes no grego gnosis, que significa conhecimento, e logos, que se traduz como estudo ou tratado, é considerada a ciência das ciências. Em vez de se limitar a uma especialização isolada, ela busca integrar todas as disciplinas em uma única realidade, que é a nossa própria realidade. Ela investiga até mesmo as abordagens distorcidas da teoria do conhecimento, aquelas que já não seguem uma lógica, e, por isso, um estudo profundo da gnosiologia pode levar a dois destinos simultaneamente: ao inferno e ao demônio, uma vez que analisa a desordem do ato de conhecer, e também a Deus, pois explora a ordem suprema que sustenta tudo.

O gnosiólogo, qualificado com precisão, é o sintetizador científico, o investigador que tece a conexão entre saberes fragmentados. Ele não se satisfaz com uma especialização independente; sua intenção é integrar a totalidade da realidade — econômica, sociológica, religiosa e física — sob um único sistema histórico e racional. Analisa como fenômenos aparentemente separados, desde o fluxo de capital até a desintegração cultural, se unem para criar a realidade concreta. Sua formação é multidisciplinar e demanda um rigor que ultrapassa o ensino superior tradicional, sendo adquirida de forma técnica, acadêmica ou através de um aprendizado autodidata intenso. O tripé é evidente: filosofia e sociologia, que conectam todas as áreas e possibilitam uma leitura crítica das estruturas de poder e das mentalidades predominantes; economia e administração, que proporcionam o entendimento dos fluxos de gestão e alocação de recursos, fundamentais para compreender a materialidade do poder; e as ciências básicas, como física, química e biologia, que asseguram que a análise não seja meramente metafísica, mas baseada na realidade material. O domínio completo dessa ciência da unidade não é rápido: requer um compromisso de pelo menos vinte anos de estudo contínuo, que é o tempo necessário para uma maturação intelectual, um acúmulo de dados de diferentes disciplinas e a habilidade de relacionar, com precisão, a multiplicidade dos eventos que constituem o real. O gnosiólogo, portanto, é o engenheiro do conhecimento sistêmico, aquele que vê o caos dos fatos e o organiza em uma estrutura coerente, revelando as engrenagens invisíveis da história. Quase tudo o que se sabe é influenciado por essa ciência, mesmo que poucos tenham consciência disso.

Isso se deve a uma razão teológica. Seguindo Tomás de Aquino, a lógica não é um mero complemento do pensamento, mas sim a forma através da qual Deus preserva a existência de tudo; ela é, de maneira análoga, aquilo que sustenta todas as coisas. A lógica, em todos os seus aspectos, e não apenas no que diz respeito às ideias, é aquilo que Deus almeja: Deus desejou, e assim se fez. Ele pode mudar essa lógica em muito poucos aspectos, para poder se manifestar no mundo, e depois a restaura, criando distorções intencionais precisamente para que as pessoas entendam o que é a lógica. É nesse contexto que se entendem os fenômenos testemunhados pela fé católica e que certo protestantismo teima em negar: a carne ainda existente, os santos que não se corrompem, e tantas outras realidades materiais que a doutrina aceita sem escândalo. Refiro-me não apenas à lógica do pensamento, mas à própria lógica que rege o universo material. Quando alguém argumenta que aceitar essa lógica seria uma forma de diminuir Deus, está cometendo o mesmo engano que Guilherme de Ockham, que, em sua busca de preservar a onipotência divina, acabou limitando-a com uma série de negações: Deus não poderia fazer isto, não poderia fazer aquilo, sob a ameaça de negar sua própria potência. Basta uma indagação para desestabilizar essa sequência: e se Ele desejar? Se Deus tem a intenção de realizar algo, Ele o faz; e é precisamente essa vontade divina que nos mostra que, caso contrário, nem mesmo os anjos existiriam. A mera presença dos anjos é suficiente para refutar o argumento. Ockham, ao buscar preservar a grandeza de Deus, acabou por diminuí-la, restringindo a vontade divina às classificações do próprio pensamento.

É através desse instrumento que eu me direciono para os jogos. Começaria com Bloodborne, seguindo para Dark Souls, fazendo breves paradas em Demon's Souls e Sekiro, e, por último, Elden Ring, que considero o ápice, pois é a obra que mais claramente se fundamenta no mito gnóstico. Bloodborne ocorre na cidade de Yharnam, que remete à era vitoriana do século XIX, e essa escolha temporal é intencional. É o período em que Friedrich Nietzsche lançava suas obras mais inquietantes e a Igreja Católica as colocava no Índice. Se você experimentou Bloodborne, vivenciou, sem ter consciência disso, a filosofia que nasceu durante aquele século e que a Igreja tentou eliminar da mentalidade dos católicos. A questão que não podemos evitar é: por que removê-la? Não por medo de enfrentar ideias, mas porque muito do que Nietzsche afirmava sobre o mundo e o espírito era um veneno sutil, que deu origem a uma parte significativa da gnose moderna. Não posso negar que Nietzsche escreveu páginas notáveis sobre a condição humana, e eu as leio; o problema reside em sua perspectiva de mundo e em sua concepção das questões espirituais, que era fruto de uma mente caótica. Ao abordar essas questões, há pouco conteúdo valioso e uma quantidade significativa de informações prejudiciais. A destruição se intensifica quando um charlatão se aproveita do nome de uma religião ou de uma ideologia para submeter os desesperados, o que é frequentemente observado em contextos onde um pastor quase escraviza seus seguidores, persuadindo o crente que não questiona a entregar tudo o que possui em troca de uma promessa de um lugar no céu, algo que ninguém comercializa.

Em poucas palavras, que o leitor deve fixar com atenção, pode-se dizer que o cerne do pensamento de Nietzsche reside na sua aversão à moral objetiva e na sua veneração pela moral subjetiva. Para o católico, examiná-lo nos dias de hoje é entender as razões do desarranjo do mundo. Ele é o homem que desejava materializar no mundo real aquilo que era inerente ao reino das ideias, revelando sua verdadeira vontade em um universo onde cada indivíduo teria a liberdade de ser o que quisesse. Se Chesterton era o porta-voz do bom senso, o pensador do sonho bem estruturado, Nietzsche era o pensador do sonho totalmente caótico, no qual tudo se submete aos prazeres e preferências individuais. Sua visão de mundo está completamente associada a Eros e dedicada a Vênus, sendo, portanto, de natureza somática: viver para influenciar o mundo por meio dos próprios prazeres. Daí surge a agressão à fé, que não se origina apenas da descrença em Deus, mas da vontade de que ninguém acredite, uma vez que apenas na completa ausência de Deus o seu mundo poderia ser considerado perfeito, como se toda religião fosse um obstáculo ao desejo. O ateu contemporâneo possui uma boa parte disso, ainda que de forma atenuada: talvez quarenta por cento de Nietzsche e o restante composto por ressentimento ideológico e, muitas vezes, pela antiga difamação protestante em relação à Igreja, que ele reaproveita sem se dar conta de sua origem.

É nesse ponto que Bloodborne se demonstra, em seu primeiro ato, um jogo nietzschiano. O caçador representa um personagem que se opõe à crença daquele mundo, à Igreja da Cura, bem como aos seus rituais e bênçãos relacionados a Yharnam. A obra se revela mais profunda do que esse ateísmo inicial, pois o que se segue desconstrói a base de onde tudo teve início. Conforme se avança, aparecem realidades metafísicas, e o caçador passa a ser um ateu que observa e se dá conta de que o espiritual realmente existe. Todo o seu conceito desmorona. É nesse momento que surge a bifurcação que confere ao jogo sua profundidade teológica: se tudo desmoronou, por que não agir de acordo com o que parece ser divino? Entretanto, o que ele realmente encontra não é Deus, mas sim o demônio. Relembro o que me comentou, em uma ocasião, um sacerdote exorcista, cuja percepção iluminou minha compreensão: aqueles que buscam uma literatura que retrate de maneira precisa a essência do demônio devem ler os contos de Lovecraft. Neste terror envolvendo criaturas que não podem ser descritas por nenhuma forma humana, pois estão além da capacidade do homem de entender o que são e nas realidades em que habitam. Bloodborne é exatamente assim a partir da metade do jogo. O desfecho mais obscuro é, simultaneamente, o mais elucidativo: o caçador testemunha a aparição do demônio e passa a se converter apenas em parte. Saindo do seu ateísmo, transforma-se no crente mal-educado mencionado por Chesterton, que não acredita em Deus acima de tudo, mas na mitologia específica daquele mundo, e acaba tornando-se uma daquelas entidades, uma vez que sua alma se corrompeu por completo. Ele desce, de maneira literal, ao inferno; transforma-se em demônio. Está a abundância do símbolo.

É apropriado aqui aprofundar-se na alegoria, pois ela é antiga e precisa. Platão descreveu prisioneiros que estavam algemados, observando apenas sombras projetadas na parede e acreditando que aquelas sombras representavam toda a realidade, sem nunca levantar questionamentos, pois não conheciam nada além disso. Assim começa o caçador de Bloodborne. Yharnam parece autêntica, os monstros parecem genuínos, até que o Insight aparece. O jogo não fornece explicações; ele força o jogador a observar. A Boneca altera sua conduta sem explicação; as Amígdalas sempre estiveram presentes, penduradas nas edificações, mesmo quando os olhos não podiam vê-las. O mundo não se transforma; apenas aquilo que somos capazes de perceber é que muda. Platão afirmava que deixar a caverna não é uma experiência prazerosa, mas sim um colapso, pois não é possível descobrir a realidade sem abrir mão da versão falsa, e alguns indivíduos nunca conseguem lidar com isso. Micolash representa a personificação do fracasso: não um adversário, mas um homem aprisionado, um erudito que almejou a ascensão e perdeu a razão na beira do abismo. Nisso, e afirmo sem rodeios, reside uma lição que o próprio gnosticismo reconhece: para compreender a verdadeira natureza do mundo, é necessário, de alguma forma, afastar-se dele, e é precisamente isso que o ritual esotérico promete de maneira profunda. A distinção reside no fato de que a obra não aborda essas aberturas como uma metáfora de baixo nível. Dentro de sua lógica, são verdadeiras aberturas para o plano metafísico, fissuras para o espiritual elevado. Por essa razão, a interpretação ateísta de Bloodborne se encontra entre as mais absurdas que existem: considerar tudo como a falta de espírito só é válido quando o próprio autor faz essa afirmação.

O contraste esclarece. Quando Hideaki Anno se referiu a Neon Genesis Evangelion, ele explicou sua abordagem: utilizou a estética espiritual apenas como uma forma de comunicação e teve a intenção de inserir a temática da morte de Deus na obra. Assim, mesmo com suas cruzes e anjos, Evangelion não se classifica como uma obra que aborda o sagrado. Em vez disso, é uma das obras mais profundamente influenciadas por Nietzsche, representando uma morte de Deus trazida à vida através da animação. Quando o autor afirma que não existe espírito, é importante prestar atenção a essa afirmação. Quando o autor elabora, em vez disso, uma metafísica complexa e não a refuta, é falta de esforço interpretá-la como niilismo. Bloodborne faz parte da segunda categoria, e aqueles que o consideram como um ato de descrença estão confundindo o silêncio do criador com a sua própria falta de percepção.

Ainda existe uma questão que nem os gregos conseguiram responder e que o jogo reintroduz: como suportar uma eternidade de dor? Os gregos conceberam a figura de Sísifo, que foi condenado a empurrar uma pedra montanha acima eternamente, sem descanso e sem qualquer recompensa. Bloodborne criou algo ainda mais cruel: Gehrman, aprisionado no Sonho do Caçador, orientando novos caçadores e observando o mesmo ciclo se repetir noite após noite, ano após ano. Aquelas entidades estão entravadas em um ciclo que é igualmente espiritual, e a obra se atreve a abordar o eterno retorno de Nietzsche não como um exemplo de argumentação, mas como se fosse uma verdade do espírito. É necessário fazer uma correção aqui que se aplica tanto ao ateu quanto ao crente que julga apressadamente, ambos cometendo o mesmo erro: afirmar que Nietzsche acreditava em um retorno espiritual eterno é uma demonstração clara de que não compreenderam sua obra. Nietzsche não acreditava em Deus e não tinha fé em qualquer tipo de plano espiritual; a ideia do eterno retorno, para ele, é uma suposição de natureza ética e existencial, um desafio à vontade, e não uma crença sobre o além. Se considerássemos isso como uma crença metafísica, teríamos que atribuí-lo a um luciferianismo ou a um cristianismo invertido, onde um demônio aparece para lhe oferecer um pacto, o que é exatamente o que a obra representa e o que o filósofo nunca afirmou. O jogo o transforma em um ícone; no entanto, o filósofo, por si só, expressava uma ideia diferente.

Em seguida, faço a transição para Dark Souls, que, de sua própria forma, é ainda mais sutil, e inicio com uma intuição que Santo Agostinho teve no ano de 397, a qual descreve com precisão os Hollows. Agostinho, antes de sua conversão, dedicou várias décadas à busca de um senso de realização em diversas fontes, como o prazer, a fama e o poder. Ele se sentia cheio por fora, mas completamente vazio por dentro, vivendo sem um propósito claro e sem um caminho definido. No livro Confissões, ele escreveu a citação que perdurou por dezesseis séculos: nosso coração permanece agitado até encontrar descanso em ti. Agora, reflita sobre o Hollow. Ele não chega a falecer; apenas perde sua memória, seu objetivo e sua identidade. Prossegue pelo labirinto de corredores em Lordran, mas já não tem clareza sobre a razão. Exteriormente, vivo; interiormente, vazio: exatamente como Agostinho retratou. O Hollow não é uma criatura, mas sim uma alma que se esqueceu do porquê de viver. E Agostinho tinha uma concepção ainda mais inquietante: o mal não é algo que existe por si só, mas sim uma ausência, assim como a escuridão é a falta de luz. O Hollow não foi corrompido por influências externas; ele apenas perdeu o que era bom e, como resultado, desmoronou. A psicologia contemporânea, com uma perspectiva ateísta, afirma que é necessário se preencher com algo, descobrir um significado que vá além. É importante ressaltar que isso deve ser mais do que uma simples paixão. Afirmar que se vive para proteger a família é algo nobre, mas não é suficiente, pois se toda a sua família falecer e sobrar apenas você, qual será o destino dessa alma? Ele se transforma em um homem que perde a crença em tudo, como se Deus deixasse de existir diante de seus olhos, pois havia colocado a sua esperança no infinito de um bem que é limitado. É por essa razão que tantas pessoas, ao perder o que consideravam essencial, optam por tirar suas próprias vidas: depositaram a responsabilidade do transcendente sobre algo que não era capaz de suportá-la.

É a partir daí que surge a sedução que permeia toda a série e o nosso período atual. Aqueles que eliminam a verdadeira esperança dentro de si buscam criá-la de outras maneiras, trazendo para o mundo material aquilo que é próprio do espírito. O que eu denomino tecnognose é a tentativa de transmitir, através do mundo físico, aquilo que deveria ser um presente ou bênção espiritual. A busca da ciência pela imortalidade é antiga, almeja uma regeneração tão ampla que chegaria ao absurdo, e tenta realizar o impossível de maneira caótica. O desejo de criar uma divindade, ou de se tornar uma, é, de fato, a aspiração primordial de Lúcifer: assumir o papel de Deus. Quando o ser humano retira de Deus a sua intenção e a coloca no plano material, surgem duas possibilidades, ambas lamentáveis. Ou ele se entrega à desesperança total e se autodestrói, ou anula qualquer vestígio de esperança dentro de si, tornando-se um ser vazio, um Hollow que não acredita em nada e não vê motivo para manter uma ética, pois, como alerta o irmão mais progressista em Os Irmãos Karamázov, se Deus não existe, tudo é permitido. A frase, proferida com o desejo de se desprender de qualquer vínculo, acarreta uma consequência devastadora até mesmo para aquele que a diz: a liberdade para tudo também significa a renúncia de tudo.

Em contraste com esse fundo sombrio, Dark Souls apresenta uma figura radiante, e é essencial atribuir-lhe um nome, pois ela representa a esperança em sua forma mais pura. Existem homens que enxergam gigantes onde há apenas monstros, que se lançam em combates que ocorrem apenas em suas mentes e que sorriem antes de cada fracasso. Esse homem é Siegmeyer de Catarina. Apresenta-se aprisionado em uma fortaleza, incapaz de prosseguir, e sorri; aparece impedido por criaturas, sem conseguir avançar, e sorri; sempre que o reencontra, ele se encontra em uma situação mais complicada do que a anterior, e, a cada vez, o considera como uma nova aventura. Cervantes não escreveu Dom Quixote com o intuito de zombar do personagem insano, mas sim para ilustrar as consequências de um homem virtuoso habitar em um mundo que não é digno de sua crença. Dom Quixote não era tolo; ele era o único que mantinha a fé em alguma coisa. Assim como Siegmeyer. Ambos são aniquilados, não por adversários, mas pelo momento em que a realidade os atinge de forma irrevogável. Estes dois personagens representam a esperança que Deus tem na humanidade, bem como a crença não apenas em si mesmo, mas também na capacidade do outro. É necessário corrigir uma interpretação superficial: A esperança é frequentemente mal compreendida — e talvez Nietzsche a tenha compreendido melhor, ainda que se opusesse a ela —, ao reconhecer que ela encarna o potencial daquilo que está por vir. A Igreja, por costume de devoção, em algumas ocasiões a deixa um pouco fraca demais; é importante recuperar a sua essência. Ter esperança é acreditar que aquela pessoa que se encontra imersa na miséria pode se tornar algo mais do que é atualmente. É o que Kamina fala para Simon em Gurren Lagann, quando ele lhe dá um soco e afirma: você não tem fé em si mesmo, mas pelo menos confia em mim, que confio em você. Isso representa a esperança, a força do que está por vir, que, no fundo, é a confiança no outro, é o amor.

Esse mesmo jogo também reconhece o pecado que se opõe à esperança, que é o apego, e para isso apresenta um santo em contraste. São João da Cruz retratou o único adversário que Gwyn nunca conseguiu derrotar ao afirmar, na Subida do Monte Carmelo, que a alma que se apega a algo nunca alcançará a liberdade divina. Quatrocentos anos mais tarde, essa frase parece ter se dirigido a Gwyn. Ele derrotou dragões, deu início à Era do Fogo e governou todo o mundo; no entanto, quando a Primeira Chama começou a se apagar, não conseguiu permitir que isso acontecesse, não por uma questão de salvar o mundo, mas porque não queria vê-lo sem ela. E foi nesse momento que ele caiu, não em meio à escuridão, mas devido ao seu próprio apego. Ele possuía uma era completa em suas mãos, mas foi arruinado por não conseguir desdobrá-las. Com ele, Pascal encontrou o significado das fogueiras de Dark Souls ao afirmar que toda a infelicidade humana origina-se de uma única causa: a incapacidade de ficar em paz e inativo em um quarto. A afirmação pode parecer estranha até que se compreenda o que constitui uma fogueira no jogo: é o único local onde nada está à espreita, sem chefes, sem inimigos, sem armadilhas, o único lugar onde se pode simplesmente fazer uma pausa. Ninguém joga Dark Souls para se acomodar, pois seguir em frente, lutar e se distrair são opções muito mais simples do que enfrentar a solidão. Pascal sustentava que dedicamos nossas vidas a escapar do silêncio, uma vez que é nesse silêncio que o ser humano se depara com aquilo que mais teme: a sua própria essência.

Identifico-me com essa descrição e, por essa razão, a apoio com minha própria experiência: fui um jovem menos inquieto quando aprendi a conviver com o silêncio, e pude observar de perto que o homem teme apenas uma coisa: a si mesmo, e teme permanecer só com seus próprios pensamentos. A maior parte das pessoas atualmente, e possivelmente as mulheres ainda mais do que os homens nesse aspecto, está tão envolvida pela dopamina que não consegue perceber mais nada. Repleto de dopamina, o homem se vê incapaz de enfrentar as questões de sua própria existência, uma vez que a simples ideia de encará-las se torna excessivamente pesada. E, diante desse peso, ele opta por não agir, pois isso causa dor. Esta é a principal limitação do dopaminérgico: evitar agir devido à dor. E quando, pela primeira vez, ele se permite um dia de introspecção, sem qualquer atividade, apenas refletindo, ele se dissolve em lágrimas, angustiado ao perceber o que fez de sua vida. Fica um mês devastado com a realidade de quem se tornou, até que decida buscar uma nova dose de dopamina e retorne à matrix em que vive, que é o prazer do qual está completamente imerso. Eu comparo isso a uma tentativa de despertá-lo de uma hipnose, e, de forma inversa à fórmula habitual, afirmo que a matriz em que os indivíduos habitam é a sua própria gnose interior, e não a verdade. Portanto, eu tomo como referência a antiga representação: o homem imerso na dopamina assemelha-se àquele que se encontra diante de uma esfinge que ostenta o seu próprio rosto. Esta esfinge projeta elementos em sua existência e formula questionamentos, e a própria consciência impõe a exigência: decifra-me ou te devorarei. Ele quase sempre termina sendo consumido. Somente ao conseguir encarar essa esfinge de frente é que você avançará e deixará o estado de apatia em que se encontra. Confrontar a própria solidão ou perecer: essa solidão é a sua esfinge, posicionada na trilha da alma e demandando que você a compreenda, sob o risco de ser devorado. Aqueles que a evitam são devorados; aqueles que desvendam o mistério de si mesmos renascem.

O verdadeiro pavor em Dark Souls não era a morte; era a necessidade de fazer uma escolha. Séculos antes do jogo, Kierkegaard escreveu que a angústia é a vertigem da liberdade, pois cada escolha tem seu custo, e optar por um caminho implica renunciar a todos os outros. Ao final da partida, você se encontra frente à Primeira Chama: pode nutri-la e estender uma era em declínio, ou permitir que ela se apague e abraçar um mundo totalmente novo. Não existe uma resposta ideal, nem uma escolha que não implique em alguma perda, e é precisamente por isso que esse instante se revela tão intrinsecamente humano, pois todos nós já nos deparamos com uma porta que precisávamos abrir, cientes de que, ao fazer nossa escolha, uma parte de nossa vida permaneceria para trás. Kierkegaard afirmava que a angústia não surge do receio do abismo, mas sim da chance de saltar, uma vez que a maior liberdade também representa o maior fardo. O verdadeiro medo não era a morte; era perceber que ninguém pode fazer escolhas por você. Dark Souls II estende a questão: por que devemos suportar um destino que nunca foi escolhido por nós? Aldia dedicou sua vida à busca por essa resposta. Os deuses estabeleceram uma era, a chama começou a se apagar, e, para evitar esse desfecho, impuseram à humanidade um ciclo interminável de nascimento, sofrimento, morte e recomeço. Mas Aldia foi o primeiro a questionar se o verdadeiro adversário seria a escuridão em si, e não a prisão que nos ensinaram a aceitar, razão pela qual ele incinerou seu próprio corpo e renunciou à sua humanidade. Os deuses aprisionaram todos naquele lugar, e é por isso que eles sempre retornam, de um Dark Souls para outro, assumindo diferentes formas e garantindo que os eventos ocorram de uma maneira ou de outra; no entanto, existe um certo grau de livre-arbítrio, pois a escolha é sua.

Tenho de recusar, por honestidade, uma leitura que por vezes se faz desses jogos, porque também o intérprete fiel deve assinalar onde a analogia quebra. Não se deve converter Dark Souls na concepção de uma era que engloba todas as eras, como se o tempo do jogo fosse uma simultaneidade sobrenatural. Não é isso. Existe uma cronologia, uma sequência, com um primeiro, um segundo e um terceiro jogo, exatamente porque o tempo avança de forma ordenada; na ausência disso, não haveria três jogos distintos. Impor a essa estrutura determinados conceitos de uma totalidade atemporal é um erro: o tempo flui ali de forma cronológica, e a obra rejeita a ideia de uma era única. A fidelidade ao símbolo implica também em rejeitar aqueles que não são autorizados pela obra.

Para me aventurar em Elden Ring, no entanto, é necessário um desvio que, na verdade, se configura como um mergulho mais profundo, uma vez que todos os jogos da FromSoftware se inspiram intensamente em uma obra: Berserk. Para entender Berserk, é necessário recorrer a Goethe, que dedicou sua vida a investigar a razão pela qual homens virtuosos fazem acordos com o diabo, e também a Miura, que ofereceu uma resposta por meio de uma ilustração. No Fausto, um homem ordinário atinge a situação em que o valor de tudo o que almejava é a sua própria alma, e ele aceita essa proposta, não por malícia ou loucura, mas porque o sonho era grandioso demais e o preço parecia justo. O Beherit opera de forma única: não é invocado através da malícia nem aparece de forma aleatória, mas emerge no momento em que alguém chega ao extremo de seu desejo, quando o preço de tudo o que se almeja se transforma em outra vida. Griffith não chamou o Eclipse por ser cruel; ele o convocou porque tinha um sonho tão grandioso que qualquer sacrifício parecia válido, pois ele era Fausto. Assim como Mefistófeles, o Beherit só se manifesta àqueles que, interiormente, já tomaram sua decisão. Goethe passou várias décadas para finalizar Fausto; Miura dedicou também muitas décadas ao desenho de Berserk; e ambos chegaram à mesma conclusão, que o verdadeiro terror do pacto não reside no momento da decisão, mas na realização de que faria a mesma escolha novamente. A mentalidade faustiana assemelha-se à do mago, assim como à do cientista contemporâneo: é a busca de comprovar se aquilo que afirmam existir, seja Deus ou qualquer outra coisa, realmente existe, e de trazer do mundo das ideias uma resposta tangível. Fausto estabeleceu seu pacto por meio de um contrato; Griffith, através de um objeto; porém, o funcionamento é idêntico. Em contrapartida, Berserk estabelece um contraste impressionante, pois ao sonho caótico de Griffith contrapõe o sonho bem estruturado de Guts, que almeja apenas uma vida tranquila ao lado da mulher que ama e dos amigos que teve. Um sonho desorganizado consome; um sonho organizado, salva.

É importante esclarecer de forma clara o que realmente é Berserk por dentro, antes que a estética medieval iluda o leitor. Quando se diz que o mangá é uma tragédia, refere-se à tragédia clássica, grega, aristotélica: uma narrativa que lida com os deuses, o destino e a sociedade, onde os deuses não são benevolentes nem virtuosos, mas extremamente humanos, guiados por medo, inveja e vícios, e onde os heróis se esforçam para desafiá-los, lutando contra o próprio destino trágico. Na Poética, a condição essencial da tragédia, para além da representação de deuses e heróis, é o desfecho que culmina na destruição ou na loucura de um ou mais personagens, vítimas de seu próprio orgulho ao se oporem à imutável força do destino; a partir daí, Aristóteles extrai o conceito de catarse, que se refere à purificação emocional que surge da compaixão e do medo diante desse desfecho. Macbeth, séculos depois, é a história da ambição, traição e poder, onde o protagonista, ao desejar conquistar o reino, comete atos impensáveis e é gradualmente consumido pela culpa e pelos fantasmas das vítimas que assassinou; além de ser um retrato das intrigas políticas que elevavam e derrubavam monarcas, é a tragédia de um homem arruinado pelas noções antagônicas de masculinidade que lutam dentro dele, uma batalha para preservar em si mesmo a imagem ideal do que significa ser homem. Quando se afirma que Berserk é uma tragédia, não estamos nos referindo a toda a obra, uma vez que a tragédia requer um desfecho; estamos nos referindo a uma narrativa autônoma dentro do mangá, que se chama a Era de Ouro e que relata a história do Bando do Falcão.

É pertinente, nesse aspecto, ressaltar uma verdade que Berserk distorce, pois a lealdade ao símbolo não me impõe a obrigação de aceitar a inverdade histórica que ele transporta. A aparência do trabalho é medieval, fazendo referências à Inquisição da Igreja Católica e ao seu poder de anular a dignidade humana, mas muito disso é calúnia. O Japão, além de ter experimentado a perseguição interna ao cristianismo, herdou uma visão distorcida da Igreja Católica. Pergunte quase qualquer japonês sobre a Igreja, e você ouvirá argumentos superficiais, uma vez que o país, isolado, recebeu principalmente desinformação do Ocidente. Aqueles que realmente conhecem a verdade são os católicos japoneses, que têm plena consciência de que muito do que se atribui à Inquisição é uma invenção, e que frequentemente foram os próprios opositores da Igreja que cometeram atrocidades e culparam a Igreja por isso. A Igreja realmente condenou algumas pessoas, mas, na maioria das vezes, eram assassinos e criminosos dos piores. Por isso afirmo de maneira direta que Berserk é uma obra anticristã ou, para ser mais preciso, gnóstica: nada na obra se alinha ao cristianismo tradicional e tudo se aproxima de um cristianismo gnóstico. A noção do Mal que confere poder a Griffith se assemelha ao demiurgo; os deuses pagãos que o acompanham funcionam como servos do demiurgo, e Griffith, um messias ilusório, é o ungido da concepção do Mal, uma criatura deste deus inferior. Admira a beleza da obra e nomeia a teologia.

Isto é, a Era de Ouro deve ser apreciada em todo o seu brilho, pois é nesse momento que o mangá interrompe o pesadelo envolvendo demônios e devastação para narrar uma história sobre as relações humanas. O mundo primordial de Berserk é, sem dúvida, um dos mais cruéis da ficção, onde a maior parte da população, exceto a nobreza, se limita a observar passivamente a destruição de sua própria aldeia ou a morte por fome de uma criança. Guts aparece de uma forma quase simplista, com motivações básicas para ações extremas, como ser o responsável pela aniquilação de uma vila inteira. Miura relatou, em uma entrevista, como a batalha de Guts contra os monstros começou a gerar um efeito surpreendente: à medida que a história desses monstros era contada, eles se tornavam mais humanos e mais merecedores de empatia, enquanto Guts, por outro lado, passava a parecer cada vez mais um monstro. A partir da Era de Ouro, que se inicia no terceiro volume, o mangá substitui o pesadelo por uma narrativa centrada na amizade, e a chance, que antes parecia improvável, de redimir um personagem como Guts começa a se concretizar. Isso se deve a um dos grandes méritos da obra, que é a habilidade de utilizar arquétipos e estereótipos para, em seguida, desconstruí-los, permitindo que eles evoluam dentro de relações complexas, marcadas por afetos e dependências mútuas. Essas dinâmicas exploram tanto a beleza quanto as sombras da condição humana. O interessante é que, apesar de termos consciência de que tudo terminará de forma trágica, uma vez que se trata de um flashback que precede o inferno que se abre no mangá, a beleza das situações quase nos faz esquecer o trágico destino que aguarda esses personagens.

A palavra sonho é o código, e Berserk o personifica em Griffith, seu vilão maior, o oposto de praticamente tudo que Guts representa, da aparência delicada ao modo gentil e ponderado de liderar. Há um trecho que ilustra bem: após uma batalha, o bando celebra e apenas Guts observa de uma elevação, momento em que Casca comenta que, a partir daquele ponto de vista, todos parecem pequenas luzes frágeis em meio a um mundo adverso, e que, para não se extinguirem, se unem em torno de uma grande fogueira chamada Griffith. Guts chega à conclusão de que sua própria tocha não está presente e que precisará procurá-la em outro lugar. As metáforas relacionadas à luz permeiam a obra: Griffith representa a luz, quase de forma religiosa, enquanto Guts é a escuridão, repleto de falhas e emoções negativas que não estão presentes em Griffith. Griffith tem um propósito definido; Guts apenas combate, sem um motivo pessoal, e essa busca por uma razão para lutar gera alguns dos momentos mais tocantes do mangá. Ao questionar um ancião ferreiro sobre o motivo de ter escolhido essa profissão, Guts recebe a resposta de que, antes mesmo de considerar se gostava ou não do ofício, ele já se dedicava a forjar o ferro que lhe era apresentado, como se fosse um ser vivo que não compreende o motivo de sua existência. O que o cativava, nesse processo, era a faísca gerada pelo impacto do martelo no ferro, que lhe dava a impressão de testemunhar a própria vida se manifestando de forma explosiva diante de seus olhos. Um sonho atua, nesse contexto, como uma provocação à essência do universo narrativo, onde todos aceitam passivamente o que o destino lhes reserva, e o desfecho trágico do Bando do Falcão reafirma Guts como um herói trágico que se levanta contra os deuses e o próprio destino.

No entanto, mesmo com a inevitabilidade, as ações humanas em Berserk parecem ter dignidade, como se a predestinação não desvalorizasse os sonhos individuais de cada um. A verdadeira tragédia pode estar em terem concentrado suas atenções em sonhos longínquos e grandiosos, sem se darem conta de que o que realmente desejavam estava bem próximo. Enquanto em Macbeth ou na antiga Gilgámesh o destino se apresenta como algo inevitável, aqui há espaço para a resistência, evidenciada nas diversas maneiras como os milagres ocorrem, sempre originados das ações e das interações entre seres humanos em sua melhor forma. O nascimento de Guts, que é visto como amaldiçoado por ter nascido de uma mãe já morta e enforcada, também pode ser interpretado como um milagre, já que ele foi encontrado e protegido em um mundo tão hostil. Amizade, ciúmes, amor e ódio não se apresentam, naquele contexto, como categorias opostas, mas sim como uma mistura confusa, onde um sentimento pode facilmente se transformar no outro a qualquer momento, assim como os dois aspectos da masculinidade ambivalente de Macbeth.

O aspecto mais admirável, no entanto, reside no que Berserk se transformou após a Era de Ouro, que termina no volume treze, momento em que o mangá descobre seu verdadeiro propósito. A trama muda de uma vingança pessoal, competitiva e direta, para uma história em grupo, onde cada membro ao lado de Guts desempenha um papel e os momentos de interação são muito mais leves do que o contexto parecia permitir. Enfrentar monstros já não era suficiente para Miura, e Guts começa a se deparar com situações em que sua agressividade deixa de ser a solução, exacerbando os problemas e forçando-o a confrontar sua própria violência, representada pela armadura que dá nome ao mangá, a qual só aparece no vigésimo sexto volume. Essa armadura representa um potencial de destruição que pode custar-lhe a própria humanidade, e nem sempre ele consegue retornar a si mesmo sem ajuda. É a primeira vez que Guts aceita a assistência de indivíduos que mal conhece, e isso ocorre porque ele está apavorado com a malignidade que habita dentro dele; sente-se vulnerável, mesmo sendo o mais forte, e se dá conta de que talvez não tivesse conseguido sobreviver sem o apoio dos outros no passado. Em determinado momento, é mencionado que Griffith não hesita em utilizar qualquer recurso para atingir seus objetivos, mas Guts intervém e corrige essa afirmação: para Griffith, os fins são irrelevantes, pois, uma vez que ele atinge um objetivo, imediatamente busca outro ainda mais ambicioso. Assim, de maneira oposta, enquanto para Griffith tudo se resume a meios, Guts aprendeu que qualquer coisa também pode ser considerada um fim. Portanto, Berserk não é uma narrativa que gira em torno da vingança, mas sim sobre a importância do cuidado; não se trata do futuro, mas do presente, de aprender a apreciar o agora e de reconhecer que os momentos compartilhados, mesmo que breves, podem ser vividos em sua totalidade. Quem sabe essa tenha sido a principal lição que Miura nos deixou.

A mesma conclusão é alcançada, através de seus próprios trajetos, em Vinland Saga e em Vagabond, ambas narrativas bastante sangrentas que, após extensas passagens de violência, chegam a uma reflexão quase equivalente, com seus protagonistas utilizando até as mesmas palavras. No volume vinte e sete de Vagabond, que é lembrado como um dos episódios mais icônicos do mito de Miyamoto Musashi, está a batalha contra a Academia Yoshioka, na qual ele derrotou mais de sessenta ou setenta homens; Takehiko Inoue transforma essa cena em um momento de intensa reflexão, tanto interna quanto externamente. No nono volume de Vinland Saga, temos a maior catarse da obra até aqui, e a partir de então a trama deixa para trás a vingança e as guerras entre exércitos. Ambos os arcos convergem pois se concentram não na batalha, mas sim na produção, nas atividades diárias e na incessante repetição do trabalho agrícola: Musashi, em sua jornada, cultiva a terra de uma aldeia cuja colheita foi devastada por gafanhotos, com o intuito de evitar que seus habitantes morram de fome; enquanto Thorfinn, agora na condição de escravo, é forçado a trabalhar na floresta. Ambos, habituados a uma vida marcada pela violência e pela busca de objetivos imediatos, são colocados em um contexto onde predominam pequenos gestos de cuidado, paciência e criatividade. Nesse novo cenário, a força física se torna pouco útil para transformar a terra em fértil, e eles precisam aprender a conviver com outras pessoas em relações que não se baseiam mais na questão de quem é mais forte. O clamor e os ânimos exaltados cedem lugar a um silêncio que se torna repleto de uma nova consciência do existir como parte de um todo.

Não é por coincidência que essas narrativas ocorrem nos locais em que ocorrem. Vagabond se passa no período que se segue à batalha de Sekigahara, quando a função do samurai se transforma, em grande parte, em uma questão de prestígio, com inúmeras academias surgindo e duelos de honra sendo realizados para demonstrar qual escola é a melhor. Vinland Saga fundamenta-se no conceito do guerreiro nórdico: o autor retrata Jomsborg, uma cidade habitada apenas por mercenários, uma força militar profissional sem qualquer estandarte, homens que se lançavam nas batalhas sem hesitar e que nunca recuavam, encontrando a morte de forma corajosa, representando o ideal de um guerreiro da época. Existia um charme na noção de poder, de conquista e de combate até a morte, e tanto um mangá quanto o outro iniciam suas histórias se apoiando nesse contexto de violência sem questionamentos. No entanto, a expressão muda. Vinland apresenta, pelo menos, três momentos significativos nesse aspecto. Entre eles, há guerreiros que, prestes a serem executados, entram em desespero por temer morrer amarrados, sem uma arma em punho. Eles estão convencidos de que, ao não morrer lutando, as valquírias não os levarão ao Valhalla, onde se tornariam guerreiros de Odin durante o Ragnarok e desfrutariam de uma abundância de comida e bebida. No entanto, um deles é questionado por outro, que está próximo na fila e pergunta se isso seria realmente diferente da vida que já levam. Ele confessa que seu único arrependimento não é deixar de entrar no Valhalla, mas sim ter lutado e perceber que nada mudou, repetindo sempre as mesmas ações: matar, pilhar, beber, comer, e ter vivido apenas por viver. Essa realidade o enoja, pois ele gostaria de ter utilizado a vida para algo grandioso, algo que ele mesmo não consegue nomear. Ao concluir sua fala e desviar o olhar para o lado, percebe que o outro já havia perdido a cabeça e que agora era sua vez.

Esse pensamento é precisamente a ruína da esperança à qual me referi. Esse homem se dá conta de que poderia ter alcançado inúmeras possibilidades, que tinha o potencial para se tornar algo que nunca teve a oportunidade de imaginar, e que, na verdade, estava apenas lutando, demasiado envolvido com o prazer do momento para aguardar por algo diferente. Toda aquela violência, afinal, não teve propósito algum. A constante incapacidade de fugir da violência é evidente: o guerreiro que identifica o irmão no exército adversário e lhe envia um anel preso a uma flecha para que se reconheçam, acaba por matá-lo e morre logo em seguida; o veterano que afirma que aquela será sua última batalha, pois o neto recém-nascido é mais valioso do que o Valhalla, é esmagado logo em seguida. No Vagabond, após eliminar setenta homens, o tom não é de triunfo, mas de um mergulho nas trevas. Inoue se atreve a, a partir de um dos maiores feitos do mito, refletir sobre as consequências da violência: Musashi tem visões dos filhos dos samurais que matou, chorando os pais, e percebe, através de Otsu, que roubou não apenas a vida de setenta homens, mas também a daqueles que deles dependiam, como a mãe idosa e doente que perde a vontade de viver e a jovem viúva que, ao perder o marido, está prestes a estrangular o próprio filho de colo. Thorfinn, por sua parte, percebe que sempre foi ensinado que a única alternativa era lutar, mas rejeita essa ideia; Musashi se questiona sobre o que ele realmente precisaria lutar daquela forma para alcançar. Ambos, em suas respectivas jornadas, chegam à mesma conclusão: não há vencedores nem inimigos.

O final dessas duas obras é uma das mais lindas representações da força que a ficção produziu. Musashi, ferido e capturado, recebe um convite para ensinar, de forma informal, indivíduos comuns que têm uma profunda paixão pelo caminho da espada. Esses aspirantes se reúnem a cada três dias, sem levar em conta a idade ou a ocupação de cada um. Entre eles, há um homem cuja esposa afirma que é uma perda de tempo, outro que no dia seguinte precisará ajudar na roça, e um terceiro que é um monge, o que faz com que seja visto como uma aberração. Tudo isso se reflete na dedicação, no carinho e na sensação de pertencimento à comunidade, e até mesmo Musashi, que é um prisioneiro, não sofre discriminação, apesar de sempre ter sido visto como um demônio e um selvagem. Thorfinn, ao descobrir quem realmente matou seu pai, experimenta o renascimento do desejo de vingança e teme que, ao se deparar com o culpado, possa esquecer todas as suas promessas e atacá-lo sem piedade; no entanto, ciente de que não tem o direito de tirar a vida de ninguém, afirma que deseja se tornar uma pessoa gentil, alguém que seja mais forte. E Musashi, ao observar esses homens que não possuem habilidades especiais, mas que possuem características que ele começa a admirar pela primeira vez, afirma que eles são bondosos e fortes. Ele compara o ato de seguir em frente a tatear no escuro, com uma luz distante que é frágil e incerta, mas com uma luz interior que se agita de maneira intensa e caótica. Ele expressa o desejo de sempre se sentir dessa forma. Estas são as palavras de Inoue, que selecionou um dos personagens mais emblemáticos da força bruta para reavaliar a violência e, ao refletir sobre a gentileza, um ato tão simples, revelar a verdadeira potência. Essencialmente, são as palavras de Yukimura, que admite ainda nutrir admiração por esses heróis e desejar ser semelhante a eles, o que o leva a se empenhar em tornar-se um adulto.

Retorno, finalmente, a Elden Ring, e inicio pela pedra e pelo ouro, uma vez que a cidade sagrada do jogo preserva uma memória histórica clara. Leyndell, a capital de Elden Ring, é uma cidade dourada que abraça a Erdtree, cercada por enormes muralhas e sob a supervisão de uma ordem religiosa que controla todos os aspectos da vida na cidade. De maneira semelhante, Constantinopla desempenhou esse mesmo papel por mais de mil anos. Em 413 d.C., o imperador Teodósio II construiu as muralhas de Constantinopla, que consistiam em três linhas de defesa com dezoito metros de altura e um fosso à frente, e durante mil anos nenhum exército conseguiu atravessá-las. Leyndell segue essa mesma lógica, com muralhas sobrepostas, cada uma mais alta que a anterior, erguidas não apenas para proteção, mas para comunicar ao mundo que ali existia algo sagrado demais para ser tocado. Constantinopla resistiu a Átila, aos persas, aos árabes, aos vikings e aos cruzados; Leyndell resistiu ao Estilhaçamento, a guerra que arrasou tudo ao seu redor, quando os semideuses se eliminaram em massa, os reinos sucumbiram e o Anel Prístino se quebrou, e ainda assim ficou intocada e reluzente, como se a cidade fosse sagrada demais para ser obliterada. Certas cidades vão além de simples localidades; elas representam a noção de que há uma ordem no mundo. Constantinopla foi conquistada em 1453; Leyndell das Cinzas está presente na atualidade do jogo, e essa correspondência não é um mero detalhe, mas sim uma afirmação central.

É fundamental compreender o ouro, pois ele não está presente apenas para causar admiração. Leyndell não é dourada devido à sua riqueza, assim como Constantinopla não era. Ao adentrar Leyndell, tudo resplandece: as muralhas, os templos e até mesmo a catedral. Constantinopla apresentava uma similaridade, com suas igrejas adornadas em ouro, mosaicos reluzentes e cúpulas que refletiam a luz por toda a cidade. Mas a intenção não era exibir ostentação. No Império Bizantino, o ouro simbolizava o Reino dos Céus, e, quando a luz incidia sobre os mosaicos, a impressão certamente era clara: não se estava diante de uma construção, mas sim diante do sagrado. Leyndell faz exatamente isso, já que toda a cidade serve como um veículo de propaganda religiosa, e a Ordem Dourada não exerce seu poder apenas por meio da força, mas também através da fé. O ouro nunca teve a finalidade de impressionar; sua verdadeira função foi converter poder em fé.

Assim como em Elden Ring, encontramos uma intuição semelhante àquela de Santo Agostinho e Tomás de Aquino, que permeia toda esta análise. Isso porque Tomás de Aquino elucidou a razão pela qual Caelid é tão perturbador, afirmando que o mal não é uma entidade em si, mas, sim, a falta de algo. É exatamente isso que parece ter ocorrido em Caelid: as árvores permanecem, a terra ainda existe, os animais continuam presentes, mas algo se foi, e o que restou não reconhece mais o que era. O mal não gera nada nem edifica, apenas invade o espaço que antes era ocupado pelo bem, e é por essa razão que Caelid aparenta estar tão distorcido; não por ser horrendo, mas porque ainda é possível perceber os vestígios de algo que um dia foi esplêndido. Todos já testemunharam algo de bom esvaziar-se gradualmente, sem saber exatamente quando isso ocorreu, e é essa experiência que alimenta a antiga noção de que o mal é a falta de algo, e a decadência é uma sombra gerada pela ausência da luz.

É preciso explicar, então, por que Elden Ring se destaca como o auge desta análise, e não apenas mais um capítulo, pois é, entre todos os jogos, aquele que mais claramente se fundamenta no mito gnóstico. Elden Ring é, de certa forma, um mito gnóstico em ação, incorporando elementos da mitologia grega, celta, galesa e dos povos nórdicos, tanto os Ásatrú quanto os Vanatrú, mas cuja estrutura fundamental é a gnose: uma ordem divina que aprisiona, uma luz que governa pela crença, semideuses que disputam os fragmentos de um poder partido, e um caminho que promete a ascensão pela ruptura com a própria ordem que sustenta o mundo. Por isso, deixei Elden Ring por último. Bloodborne retrata o ateu que encontra o espírito e acaba se corrompendo; Dark Souls apresenta a alma que se esvazia e o ser humano diante de uma decisão crucial; Berserk, assim como os mangás de Inoue e Yukimura, explora o sonho que pode se organizar ou se perder, além da força que se transforma em gentileza; por outro lado, Elden Ring revela a própria estrutura gnóstica do aprisionamento, a sedução de tornar-se um deus ao romper a relação com Deus, que é o fio condutor que une tudo o que foi mencionado até aqui.

Portanto, é importante mencionar que esses jogos, quando analisados ​​em conjunto, evocam consistentemente — ainda que de forma indireta — a indagação sobre a natureza da humanidade; e essa questão tem sido abordada pela Igreja por meio de uma antropologia abrangente que vale a pena reunir, pois ela serve como o contraste esclarecedor à luz do qual se mede o abismo. Na terminologia clássica da Igreja, o termo homem é muitas vezes utilizado para se referir ao ser humano em geral, englobando tanto o sexo masculino quanto o feminino, e a definição apresentada não se limita apenas a aspectos biológicos ou psicológicos, mas sim a uma visão antropológica abrangente, elaborada pela razão filosófica e esclarecida pela Revelação. O ser humano é um ser criado por Deus, formado como uma unidade essencial de corpo e alma espiritual, possuindo inteligência, vontade, liberdade e capacidade afetiva, criado como homem ou mulher, destinado à comunhão, ferido pelo pecado, redimido por Cristo e chamado a participar eternamente da vida de Deus através da ressurreição. A célebre caracterização do ser humano como um animal dotado de razão é, de fato, verdadeira, mas se revela insuficiente, uma vez que esse ser, que é considerado um animal racional, é, na realidade, uma pessoa, que reflete a imagem de Deus, é um sujeito moral, um ser que se relaciona e que está destinado a um objetivo de natureza sobrenatural.

Em termos de existência, o ser humano é uma criatura: ele não é a origem do seu próprio ser, mas recebe essa existência de Deus. É um ser finito, contingente e dependente, embora tenha uma posição única entre as criaturas que podem ser vistas. Não se trata de Deus, nem de uma parte da divindade, nem de uma consciência que se originou a si mesma, mas sim de uma pessoa amada por Deus por quem ela é e convidada a conhecer e amar o Criador. Deus é o Ser em essência; o homem é Ser em participação, existe por doação e tem uma natureza com uma ordem objetiva que precede suas escolhas, de tal modo que a identidade humana não é totalmente criada pela vontade pessoal ou pela sociedade. No que diz respeito ao valor, o ser humano possui uma dignidade que é intrínseca, uma vez que é feito à imagem e semelhança de Deus. Por essa razão, ele não deve ser visto como um objeto a ser utilizado, mas sim como um indivíduo capaz de se conhecer, de ter propriedade sobre si mesmo, de agir com liberdade, de se doar, de estabelecer comunhão e de responder pessoalmente a Deus. Essa dignidade não está relacionada à inteligência, à saúde, à produtividade, à autonomia, à classe social ou ao reconhecimento que se possa ter. Portanto, o nascituro, a pessoa com deficiência, o enfermo e o idoso mantêm sua dignidade plenamente, pois, embora o pecado possa obscurecer a maneira como alguém vivencia essa dignidade, ele não anula a condição de pessoa.

No que diz respeito à metafísica, o ser humano é a integração do corpo e da alma, e não se reduz apenas à matéria, nem apenas ao cérebro, nem é uma alma aprisionada em um corpo, tampouco são dois seres que se encontram de forma acidental. É uma unidade substancial corpo-espírito, na qual a alma atua como o princípio espiritual que transforma aquele corpo em um corpo humano vivo; na terminologia aristotélico-tomista, a alma é considerada a forma do corpo. O corpo e a alma não são duas naturezas totalmente distintas, mas a sua junção forma uma única natureza humana. Isso significa que o corpo é uma parte essencial da pessoa, enquanto a alma é o princípio espiritual e vital. A pessoa representa a união concreta de ambos, a morte é uma separação temporária e contrária à natureza entre a alma e o corpo, e a ressurreição é a glorificada restauração dessa unidade pessoal. A alma espiritual é criada por Deus de forma instantânea e é eterna, mas a existência final do ser humano não se resume a uma alma que não está mais encarnada, uma vez que a esperança cristã reside na ressurreição do corpo. Por essa razão, o ser humano é, simultaneamente, a síntese do mundo material e espiritual, um microcosmo que serve como um elo entre o que é visível e o que é invisível. Ele abriga em si a materialidade do universo, a vida orgânica, a sensibilidade animal, a inteligência espiritual e a liberdade moral. Contudo, essa condição de superioridade não lhe confere o direito de explorar de forma destrutiva a criação, a qual ele recebe na qualidade de administrador e colaborador da Providência, e não como proprietário absoluto.

O homem é, sem dúvida, um ser biológico: nasce, cresce, alimenta-se, reproduz-se, adoece e morre. A Igreja reconhece e não nega essa animalidade do corpo, mas não o reduz à mera biologia, pois a vida biológica do homem é a vida de uma pessoa. O corpo não é uma máquina exterior que pertence a um eu puramente mental, mas integra a identidade pessoal e a dignidade da imagem de Deus, de tal maneira que a pessoa não apenas tem um corpo, mas, de fato, é corpórea. Tem inteligência, para abstrair, conhecer essências, formular juízos, raciocinar, buscar causas, reconhecer a verdade e chegar racionalmente a certo conhecimento de Deus, e essa inteligência não cria a realidade, mas deve conformar-se a ela, porque a verdade não é simplesmente o que alguém quer que seja verdadeiro; a razão também capta os primeiros princípios da lei natural e distingue o bem do mal, embora, por causa da ferida condição, possa ignorar, errar, ser dominada por paixões desordenadas e influências culturais. Tem vontade, apetite racional pelo bem, que a inteligência conhece, e liberdade, que não é mera capacidade de criar o bem e o mal, mas o poder, oriundo da razão e da vontade, de agir ou não agir, assumindo as consequências de seus atos; liberdade real, que envolve responsabilidade, que pode aumentar ou diminuir, que atinge a sua plenitude na verdade e no bem, mas que se torna escrava quando se acostuma ao pecado, de tal modo que ser livre não é fazer qualquer coisa, mas ter domínio de si para escolher o que efetivamente aperfeiçoa o homem.

Ainda possui sensibilidade, memória, imaginação, desejos, emoções e paixões. Estas paixões — como o amor, o desejo, a esperança, a alegria, o medo, a tristeza e a ira — não são intrinsecamente más; elas são reações naturais do apetite sensível e se tornam boas ou más dependendo de como são assumidas e direcionadas pela razão e pela vontade. A verdadeira perfeição cristã não se baseia na destruição dos sentimentos, mas sim na sua integração dentro de uma razão iluminada pela verdade, uma vontade voltada para o bem e uma afetividade moldada pelas virtudes. Isso envolve rejeitar tanto o sentimentalismo, que coloca a emoção como o critério máximo, quanto o estoicismo distorcido, que busca eliminar toda forma de afetividade. É um sujeito moral porque possui a capacidade de conhecer, fazer escolhas e ser responsabilizado por suas ações, e a moralidade de uma ação depende do objeto selecionado, da intenção, das circunstâncias, do conhecimento, da liberdade e do consentimento; a consciência atua como o juízo que permite reconhecer a qualidade moral de uma ação, e deve ser respeitada, mas também educada, uma vez que ela não transforma algo objetivamente mau em bom apenas porque a pessoa assim o deseja, e o ser humano alcança a maturidade moral por meio das virtudes, como a prudência, justiça, fortaleza, temperança, fé, esperança e caridade.

É titular de direitos e deveres, porque a dignidade da pessoa humana é fundamento de direitos que não são simples concessões do Estado, e antes de pertencer a um partido, classe, etnia, profissão ou nação, o ser humano é pessoa; mas a doutrina católica não dissocia direitos de deveres, e a dignidade reclama respeito à vida, à liberdade responsável, à justiça, à verdade, à proteção dos mais frágeis, à participação na vida social, ao respeito pelo bem comum, de modo que a ordem política deve ser a serviço das pessoas, e estas não podem ser tratadas como peças sacrificáveis de uma máquina estatal, econômica ou ideológica. Existem corporalmente como homem e mulher, ambos com a mesma natureza humana e igual dignidade pessoal, apesar de exprimirem esta humanidade de modo sexualmente diferenciado, sendo que a sexualidade não se restringe aos órgãos reprodutivos, mas inclui a unidade do corpo e da alma, abrange a afetividade, a identidade corporal, a capacidade de amar, a abertura à comunhão, o potencial de paternidade ou maternidade; homem e mulher não são duas espécies nem seres incompletos, mas pessoas igualmente humanas, distintas e mutuamente ordenadas à comunhão, sendo que a Igreja distingue os aspectos biológicos dos socioculturais, sem considerar que possam ser totalmente separados, uma vez que o corpo sexuado participa da identidade pessoal.

Não foi feito para estar só, porque conhecer, amar, falar, prometer, servir, doar-se implica ser necessariamente relacional, e realiza-se na filiação, na amizade, no matrimônio, na família, na comunidade, no trabalho, na vida política e na comunhão religiosa, sem que isso implique que a sociedade o produza ou o possa absorver, porque a pessoa precede moralmente as instituições e deve ser seu princípio, sujeito e fim, ainda que ninguém alcance a sua plenitude num individualismo absoluto. Está voltado para o bem comum, que não se opõe ao bem individual, mas sim representa o conjunto de condições sociais que possibilita que pessoas e comunidades alcancem de maneira mais plena sua realização. Isso inclui o respeito aos direitos fundamentais, a paz, a justiça, condições materiais dignas, educação, saúde, trabalho, cultura, proteção da família e a participação na política. Vale ressaltar que o bem comum não é a simples soma dos interesses privados, nem uma abstração coletiva que justifique a opressão de indivíduos, uma vez que a ordem das coisas deve sempre estar subordinada à ordem das pessoas.

A Igreja não o apresenta somente como deveria ser, mas também tal como é historicamente, visto que a natureza humana, criada boa, está agora ferida pelo pecado original, ferida que se revela em ignorância, dor, desordem interior, concupiscência, luta entre razão e paixões, dificuldade em realizar o bem e sujeição à morte; mas não foi totalmente corrompida, permanecendo real a inteligência e a liberdade, embora debilitadas, o que distingue a doutrina católica do otimismo ingênuo e da ideia de uma corrupção total. A definição completamente cristã não se encerra em Adão, mas em Cristo, pois o Concílio Vaticano II ensina que Cristo revela o homem a si mesmo. Jesus não é apenas Deus manifestando-se em forma humana, mas é verdadeiro Deus e verdadeiro homem, e nele a natureza humana atinge sua expressão perfeita, demonstrando que ser plenamente humano é viver na verdade, obedecer livremente ao bem, amar de maneira desinteressada, oferecer-se pelo outro, relacionar-se filialmente com Deus, superar o pecado pelo amor e enfrentar o sofrimento sem perder a dignidade. É por essa razão que a antropologia católica se fundamenta, em sua essência, na figura de Cristo.

O homem não consegue sanar por si mesmo a divisão causada pelo pecado e precisa de uma salvação que não anule sua humanidade nem substitua sua liberdade, mas que, em Cristo, perdoe o pecado, esclareça a razão, fortaleça a vontade, reconcilie a pessoa com Deus, restabeleça as relações humanas e inicie a cura da natureza, de modo que ele continue a ser um agente livre, mas receba um apoio que vai além de suas capacidades naturais. O seu propósito final não se resume apenas a viver de maneira confortável, a aprimorar seus talentos ou a estabelecer uma sociedade justa, embora todas essas coisas tenham seu valor. Na verdade, você foi chamado a participar da vida divina, e a graça é um presente gratuito que Deus lhe concede, através do qual Ele o liberta do pecado, o santifica, faz dele um filho adotivo, o introduz na vida trinitária e o eleva a um objetivo que está além das capacidades naturais, sem, no entanto, transformá-lo em Deus por natureza, uma vez que ele continua sendo uma criatura, mas participa gratuitamente da vida divina. Toda a pessoa quer ser feliz, e esse querer é bem orientado, porque nenhum bem finito satisfaz de modo definitivo a inteligência e a vontade humanas, de sorte que o último fim é Deus, conhecido e amado na bem-aventurança eterna, e a perfeita felicidade não consiste na simples satisfação dos desejos, mas na posse do Supremo Bem, numa existência que vai da origem em Deus à vida moral e relacional, e desta à transformação pela graça e à comunhão definitiva.

A morte não representa a realização natural do ser humano, mas sim a separação entre o corpo e a alma. Nesta condição, a alma espiritual continua a existir, enquanto a pessoa aguarda a ressurreição. A esperança cristã não consiste em abandonar o corpo de forma permanente, mas em acreditar que Deus ressuscitará a totalidade da pessoa, assim como Cristo o fez, em uma plenitude que se manifesta na comunhão com a Santíssima Trindade, na visão beatífica, na união com Cristo, na comunhão dos santos, na restauração da pessoa, na ressurreição corporal e na felicidade eterna. Nessa experiência, a pessoa não perde sua identidade, mas a redescobre plenamente em Cristo. As capacidades humanas vão desde a nutrição e o crescimento até a sensibilidade, a imaginação, o apetite, a inteligência, a vontade, a consciência moral, a comunicação, a abertura ao transcendente e a capacidade de receber a graça por meio da obediência, culminando na imortalidade da alma e na ressurreição do corpo. É importante notar que esses níveis não correspondem a pessoas distintas dentro do mesmo indivíduo, mas sim a diferentes dimensões de um único sujeito. Consequentemente, a Igreja rejeita qualquer forma de redução do ser humano a uma única dimensão, seja o materialismo que o considera apenas como matéria, o biologismo que o reduz a instintos e genética, o dualismo que vê o corpo como uma prisão descartável, o intelectualismo que ignora o corpo e as emoções, o sentimentalismo que transforma a emoção na medida da verdade, o voluntarismo que acredita ser possível criar a realidade pela vontade, o individualismo que o vê como autossuficiente, o coletivismo que o dissolve em um grupo, o determinismo que considera a liberdade como uma ilusão, o pelagianismo que o faz acreditar que pode salvar a si mesmo, o pessimismo absoluto que enxerga sua natureza completamente destruída e o transumanismo radical que trata a humanidade tal como é, como um mero defeito técnico a ser superado.

Em termos de filosofia e teologia, a mais abrangente definição do ser humano afirmaria que ele é uma substância individual de natureza racional, que alcançou a dignidade pessoal, formada pela união do corpo e da alma espiritual, dotada de sexo, livre, afetiva, moral, relacional e social, criada à imagem de Deus, marcada pelo pecado, chamada à verdade e ao amor, redimida por Cristo, santificada pela graça e destinada à ressurreição e à comunhão eterna com a Santíssima Trindade. É exatamente essa definição que os jogos da FromSoftware abordam pela falta. O caçador de Bloodborne é o sujeito que rejeita o término sobrenatural e, ao deparar-se com o espírito, o confunde com o demônio. O Hollow de Dark Souls representa um ser que perdeu completamente seu propósito de vida, a imagem divina reduzida a uma mera concha. Gwyn representa o desejo que se apega ao que é finito, perdendo assim toda uma era. Aldia é a mente que se indaga sobre a prisão, mas não consegue localizar a saída. Griffith representa o sonho caótico que se transforma em um falso messias do demiurgo, enquanto Guts é o sonho estruturado que descobre que tudo pode levar a um fim. Musashi e Thorfinn representam a descoberta, na escuridão, de que a verdadeira força reside na bondade. A Leyndell dourada representa a antiga Constantinopla, uma cidade que confunde o ouro com o céu e que, por sua vez, também cai, lembrando-nos de que nenhuma muralha é capaz de garantir a eternidade à criação do ser humano.

Quem afirmou, então, que esses jogos não possuem uma narrativa, apenas avaliou a própria distância da linguagem dos símbolos. Eles têm uma narrativa, e essa narrativa é a mais antiga que existe: trata-se da história do homem que abandona a caverna e percebe que essa saída não representa um prazer, mas sim um colapso; é a história do homem que, privado da presença de Deus, ou opta por tirar a própria vida ou se transforma em uma divindade; e é também a história do homem que, ao se deparar com a chama, precisa fazer uma escolha, ciente de que escolher é, na verdade, perder. A teologia do imaginário não precisa transformar essas obras em algo que elas não são; é suficiente interpretá-las até o momento em que a lógica interna de cada obra se conecta ao demônio e, através da contraprova, indica a Deus. Pois, no final, a caverna que esses jogos despertam em nós é a nossa própria caverna, e a esfinge que espera o jogador neles possui, como sempre, o nosso próprio rosto, reiterando a única exigência que realmente é significativa: conhece-te a ti mesmo, ou serás consumido.

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